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[UE4]手动指定模型的材质资源文件路径(贴图、材质、骨骼、动画)

UE4 
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如果我们直接从其他工程中把模型文件拷贝到新的工程中,那么贴图、材质、骨骼,动画之间的依赖关系会失效(除非新工程中模型所在位置的相对路径与老工程完全一样),这时就需要重新指定Material(材质)需要的Texture(贴图),Skeletal Mesh(网格)需要的材质,以及Animation(动画)需要的骨骼(Skeleton),BlendSpace和AnimationBP也需要重新设置。

 

下面介绍的方式比较繁琐,如果待设置的资源非常多,那么工作量太大,建议对于资源量很大的工程,先保持新项目的目录结构与老项目完全一致,然后在新项目中的资源视图中,对原本的文件名重命名和修改文件夹从属结构,这样可以保证所有资源文件的依赖关系自动修改。
或者按照文章底部的“迁移”方式来拷贝资源。

 

注意:有时候把旧项目中的材质uasset拷贝到新项目的文件夹下以后,在UE4Editor中材质视图中没有显示出来,此时可重启一下UE4Editor,这个可能是UE4的bug。

 

  

步骤如下:

1,找到新拷贝进来的模型材质Material,当前例子中共有两个Material


 

 

2,双击材质之后,可以看到材质球是空的,材质球的几个贴图Texture也是空白的,我们可以对照旧项目中材质的贴图Texture信息来一个一个设置


 

 

3,设置好材质纹理Texture之后,可以看到一个有纹理的材质球了。记得点击保存


 

 

4,同样的方式把另外一个材质Material的纹理Texture也设置下


 

 

5,再找到模型的骨骼网格Skeletal Mesh,双击打开为它指定材质Material


 

 

6,我们对照老项目中的骨骼网格的信息,设置好对应的材质球。记得点击保存


 

 

7,骨骼网格设置好以后,我们再设置模型动画(动作)对应的骨骼网格,我们例子中一共有7个动画Animation Sequence


 

 

8,双击动画文件,此时会提示找不到骨骼,是否指定一个新的


 

 

9,选择改模型对应的骨骼Skeleton,之前我们设置骨骼网格Skeletal Mesh所对应的骨骼就是该骨骼


 

 

10,选择好以后,就可以再动画窗口看到有材质的模型动画了。记得点击保存


 

 

11,最后再指定一下BlendSpace 1D。双击打开时也会提示找不到骨骼:


 
 

12,选择对应的骨骼


 

 

13,打开看到BlendSpace1D是空的,这时我么重新从右边把idel、walk和run的动画拖放进来即可


 
 
 14,拖放进来后即完成。


 

 

剩下的需要修改的文件还有动画蓝图AnimationBP,需要把里面设置动画文件的地方重新设置路径即可,如果你项目中用到了Montage,可能也需要重新指定骨骼和动画。

 

2016-01-09更新:

再介绍一种简单的拷贝资源的方法,比如有时候想拷贝一个模型,但不清楚这个模型依赖了哪些文件,那么可以右击需要拷贝的文件 -》 材质行为 -》 迁移。这样就可以将模型依赖的所有文件一起从老项目拷贝到新项目中。这种迁移方式不会把你的C++代码拷贝过去,比如你的一个蓝图的父类是自定义的C++类,那么这个蓝图也会被自动拷过去但是无法在新项目中打开


 

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